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惠普公司的游戲外設(shè)團(tuán)隊(duì)、游戲和電子競(jìng)技領(lǐng)域的品牌領(lǐng)導(dǎo)者極度未知(HyperX)近期贊助了美國(guó)亞利桑那州立大學(xué)的一個(gè)研究項(xiàng)目,該研究通過(guò)游戲生物測(cè)定方式,來(lái)探索提高游戲玩家的健康水平和游戲成績(jī)的方法。根據(jù)相關(guān)研究成果顯示,阿迪達(dá)斯-亞利桑那州立大學(xué)(adidas-ASU)科學(xué)研究實(shí)驗(yàn)室在了解和預(yù)測(cè)游戲玩家何時(shí)到達(dá)臨界點(diǎn)、如何通過(guò)健康管理和意識(shí)引導(dǎo)改善成績(jī)、以及預(yù)防臨界點(diǎn)出現(xiàn)等方面取得了突破。
在獲得HyperX的贊助后,研究團(tuán)隊(duì)和參與研究的游戲玩家獲得了與專業(yè)玩家和電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)相同的游戲設(shè)備。這也是國(guó)際化游戲公司與高??蒲袌F(tuán)隊(duì)之間針對(duì)此類研究項(xiàng)目的首次合作。HyperX計(jì)劃擴(kuò)大在這一研究領(lǐng)域的參與和投入力度,未來(lái)計(jì)劃與全球富有創(chuàng)新精神的體育科學(xué)機(jī)構(gòu)開(kāi)展合作,通過(guò)分析研究提升玩家身體狀態(tài)和心理素質(zhì)的方法。
HyperX業(yè)務(wù)行銷高級(jí)總監(jiān)高海明先生表示:“HyperX很重視游戲玩家的身心健康與賽場(chǎng)表現(xiàn),通過(guò)研究玩家在游戲過(guò)程中的抗壓水平、身體及心理的狀態(tài),是有效管理臨界點(diǎn)出現(xiàn)的關(guān)鍵。HyperX和亞利桑那州立大學(xué)希望通過(guò)此次研究合作,在未來(lái)能夠幫助游戲玩家和需要長(zhǎng)時(shí)間在屏幕或顯示器前工作的用戶改善身心的健康狀態(tài)。”
為了此項(xiàng)研究,亞利桑那州立大學(xué)的研究人員花費(fèi)了六個(gè)月時(shí)間收集了45名經(jīng)驗(yàn)豐富的游戲玩家的生物特征測(cè)量數(shù)據(jù)。這些玩家每天花費(fèi)五到六個(gè)小時(shí)的時(shí)間來(lái)游玩《英雄聯(lián)盟》、《無(wú)畏契約》或《使命召喚》這三款電腦游戲中的任意一款。研究人員通過(guò)手環(huán)式健康監(jiān)測(cè)器和網(wǎng)絡(luò)攝像頭來(lái)跟蹤測(cè)量玩家的心率、皮膚電導(dǎo)率、眼球運(yùn)動(dòng)和面部表情,并對(duì)游戲成績(jī)進(jìn)行記錄。這些測(cè)量數(shù)據(jù)被輸入到一個(gè)機(jī)器學(xué)習(xí)算法中,以評(píng)估玩家成績(jī)表現(xiàn)和數(shù)據(jù)之間的關(guān)聯(lián)性。單個(gè)生物測(cè)量特征變量本身是無(wú)法完全對(duì)應(yīng)玩家的成績(jī)表現(xiàn)及疲勞周期的。但是,當(dāng)把所有變量綜合在一起統(tǒng)計(jì)的話,算法就能夠清晰的揭示出臨界點(diǎn)出現(xiàn)時(shí)間的特征。因此,該團(tuán)隊(duì)就能夠提前15到20分鐘預(yù)測(cè)臨界點(diǎn)的出現(xiàn)。這對(duì)于玩家和長(zhǎng)時(shí)間在屏幕前工作等人群的身心健康管理方面有著重大的影響
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